Habilidad
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Descripción
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Absor. agua
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Cuando el Pokémon es atacado con ataques de agua, el recarga sus PS.
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Absor. Elec
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Cuando el Pokémon es atacado con ataques de tipo eléctrico, el recarga sus PS.
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Absor. Fuego
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Previene del daño con ataques de tipo fuego e incrementa el poder en este tipo de ataques.
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Aclimatación
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Previene a los Pokémon en batalla contra los efectos del tiempo.
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Agallas
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Multiplica el poder d los ataques por 1.5 cuando el Pokémon tiene el estado alterado.
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Armad. Bat
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Ayuda a que los Pokémon haga mas golpes críticos
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Ausente
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Puede hacer que no haga el movimiento hasta el siguiente turno.
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Bucle Aire
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Los Pokémon no se verán afectados por el tiempo de batalla.
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Cabeza Roca
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El Pokémon no sufrirá daño cuando sea atacado con Sumisión, Derribo o Doble Filo.
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Cambio Color
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Cambia el tipo de Pokémon para ponerlo del mismo que el ataque que recibe.
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Clorofila
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Dobla la veloxidad del Pokémon cuando el sol esta iluminando fuerte
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Corte Fuerte
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Previene de los efectos de reducción del poder de ataque.
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Cuerpo llama
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Cuando un Pokémon oponente ataca recibe una condición de quemado.
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Cuerpo puro
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Previene al Pokémon de que bajen sus estadísticas.
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Cura lluvia
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Cuando llueve durante la batalla recuperas tus PP.
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Cura Natural
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El Pokémon cura su condición si es retirado de la pelea.
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Chorro arena
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Crea una tormenta de arena durante la batalla.
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Despiste
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El Pokémon queda libre de resultar atraído de la pelea.
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Dicha
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Dobla las posibilidades de no ser afectado por los efectos secundarios de los ataques rivales.
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Efecto Espora
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Cuando el Pokémon oponente ataca recibe una condición de parálisis, veneno o sueño.
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Electricidad Estática
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Cuando el Pokémon oponente ataca recibe una condición de parálisis.
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Energía pura
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Se incrementa el poder de ataque de los Pokémon
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Enjambre
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Multiplica el poder de los ataques tipo bicho por 1,5
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Entusiasmo
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Multiplica el poder de los ataques por 1,5 pero baja en un 80% la puntería.
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Escama especial
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Multiplica el poder de la defensa por 1,5 cuando el Pokémon tiene el estado alterado.
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Espesura
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Multiplica el poder de los ataques tipo planta por 1,5.
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Espír. Vital
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Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de dormido
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Flexibilidad
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Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de parálisis.
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Foco interno
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Cubre al Pokémon de determinados daños.
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Fuga
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Permite escapar de Pokémon salvajes fácilmente.
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Gran encanto
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Causa atracción al Pokémon oponente.
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Hedor
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Cuando el Pokémon es el líder del grupo, incrementa la posibilidad de que no aparezcan Pokémon salvajes.
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Humedad
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Previene a los Pokémon de la batalla cuando se usa autodestrucción o Explosión.
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Humo Blanco
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Previene a los Pokémon de sufrir algún ataque que reduzca sus estadísticas.
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Iluminación
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Cuando el Pokémon es el líder del grupo incrementa la posibilidad de que aparezcan Pokémon salvajes.
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Impulso
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Incrementa la veloxidad del Pokémon en cada turno.
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inmunidad
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Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de veneno.
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Insomnio
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Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de dormido.
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Insonorizar
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Inmuniza a los Pokémon de ataques salvajes relacionados con el sonido como por ejemplo: Rugido, Canto o Bomba Sónica.
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Intimidación
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Reduce el poder de ataque del Pokémon
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Levitación
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Evita el daño de los ataques tipo tierra.
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Lodo Liquido
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Cusa daño si el oponente absorbe su PP.
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Llovizna
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Provoca lluvia durante la batalla.
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Madrugar
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Despierta a los Pokémon de la condición de Sueño.
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Mar Llamas
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Multiplica el poder de los ataques tipo fuego por 1,5.
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Más
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Multiplica el poder del ataque especial por 1,5 cuando esta cargado en batalla positivamente.
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Menos
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Multiplica el poder del ataque especial por 1,5 cuando esta cargado en batalla negativamente.
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Mudar
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Otorga al Pokémon la posibilidad de normalizar sus estadísticas en cada turno.
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Nado rápido
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Dobla la veloxidad del Pokémon en la batalla.
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Ojo compuesto
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Aumenta la puntería.
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Pararrayos
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En una batallas de 2 contra 2, evita los ataques tipo rayo mandándolos al compañero.
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Piel Tosca
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Baja el PP del oponente cuando ataca directamente.
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Polvo Escudo
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Para cualquier efecto extra provocado por los ataques del oponente.
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Potencia
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Incrementa el poder de los ataques
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Predicción
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Cambia el tipo del Pokémon dependiendo del tiempo que haga en ese momento.
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Presión
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A cada turno reduce el PP del enemigo
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Punto Tóxico
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Daña al oponente con la condición de veneno.
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Rastro
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Copia la habilidad del oponente
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Recogida
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Coge el objeto que tenga el oponente en una batalla
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Ritmo Propio
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Previene a los Pokémon que se les cause la condición de confusión.
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Sebo
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Reduce el daño a la mitad con ataques de tipo hielo y tipo fuego.
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Sequía
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Cambia el tiempo durante la batalla y hace que aparezca una potente luz solar.
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Sincronía
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Si el oponente usa algún ataque para paralizar, quemar o envenenar recibirá la misma condición en él.
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Sombra Trampa
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Evita que el oponente pueda huir o cambiar de Pokémon.
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Súper Guarda
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Para cualquier ataque excepto los golpes súper efectivos.
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Torrente
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Multiplica el poder del ataque especial por 1,5.
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Trampa arena
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Evita que el oponente pueda huir o cambiar de Pokémon, no es efectivo contra Pokémon de tipo volador o con levitación.
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Velo agua
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Previene a los Pokémon de que se les cuse la condición de quemado.
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Velo Arena
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Es más fácil que fallen los ataques durante una tormenta de arena.
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Ventosas
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Evita que el Pokémon oponente escape cuando usa Remolinó o Rugido
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Viscosidad
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Impide que le roben el objeto
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Vista lince
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Protege al Pokémon de la reducción de puntería.
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